約 5,593,957 件
https://w.atwiki.jp/purosupikao/pages/29.html
知っている顔コード(PS3) 教えてほしい顔コードを書いて下さい。 ※名前の欄には自分の名前を入力してください 教えてほしい選手の名前はその横のコメント記入欄にお願いします。 作りたい― - 藤川球児 2013-07-26 18 17 01 ガルベス一回作ったが、顔が全然うまくいかなくて顔コードあるそうなので教えてください - 有馬 2013-08-26 08 19 37 金本ともあき - 平岡虹 2013-09-21 12 19 25 ダルビッシュ - お願い申し上げます 2014-10-25 10 40 25 一岡 - 名無しさん 2014-11-07 13 16 58 一岡 - 名無しさん 2014-11-07 13 16 58 涌井秀章お願いします - 中村正午 2016-01-27 17 14 19 杉内の似てる顔お願いします - な無し 2017-05-06 23 16 44 おお - 巨人 (2018-05-30 18 05 06) 似てないけど島袋洋奬君の顔パス2AN9PEKLHZ9SMRCP7G - 金城光永 (2018-11-10 12 17 07) 名前
https://w.atwiki.jp/aibouhousourisuto/pages/15.html
放送日 放送時間 タイトル 視聴率 備考 2012年10月11日(木) 15 57-16 53 相棒セレクション 相棒1 #9「人間消失」 相棒セレクション第1回放送 2012年10月12日(金) 相棒セレクション 相棒2 #5「蜘蛛女の恋」 2012年10月15日(月) 相棒セレクション 相棒3 #14「薔薇と口紅~名門殺人学園の美女」 2012年10月16日(火) 相棒セレクション 相棒4 #10「殺人生中継」 2012年10月17日(水) 相棒セレクション 相棒5 #2「スウィートホーム」 12.0% 2012年10月18日(木) 相棒セレクション 相棒5 #17「女王の宮殿」 2012年10月19日(金) 相棒セレクション 相棒6 #9「編集された殺人」 2012年10月22日(月) 相棒セレクション 相棒7 #4「隣室の女」 2012年10月23日(火) 相棒セレクション 相棒2 #11「秘書がやりました」 2012年10月24日(水) 相棒セレクション 相棒4 #15「殺人セレブ」 2012年10月25日(木) 相棒セレクション 相棒1 #6「死んだ詐欺師と女美術館長の指紋」 2012年10月26日(金) 相棒セレクション 相棒8 #8「消えた乗客」 神戸尊シリーズ初放送 2012年10月29日(月) 相棒セレクション 相棒5 #9「殺人ワインセラー」 2012年10月30日(火) 相棒セレクション 相棒3 #10「ゴースト~殺意のワイン」 2012年10月31日(水) 相棒セレクション 相棒2 #18「ピルイーター」
https://w.atwiki.jp/finehawk/pages/207.html
2012/01/25 このところものすごく仕事が忙しくて、北海道予選には行けないと思っていた。 直前までものすごく悩んだけど、やっぱり仕事を休んで北海道予選に行くことにした。 とっても忙しいのに、快く送り出してくれた上司、先輩、後輩のみんな、本当にありがとう。 2012/01/22 札幌スキー連盟の練習会でルスツへ。今回もTさんに乗せていってもらった。 2012/01/21 今日は休日出勤。最近とても忙しくなってきて、来週の北海道予選に休めるか分からなくなってきた。 2012/01/18 今日からマンションの前のゴミ捨て場が使えるようになった。 とても便利だ。 2012/01/15 札幌予選 技術選の札幌予選に出場。 2012/01/14 休日出勤だが、午前中にばんけいに滑りに行った。 昼から会社へ。 2012/01/09 今日は、妻は稼動だが、私はフリー、子供たちのレッスンも無い。 子供たちと一緒に滑ろうと思ったけど、スラバンが圧雪してあったので、子供たちを勝手に滑らせて1人で練習してきた。 最初次男と一緒にスラバンに3回行ったら、「こんなに何回も滑れるなんて天国みたい」と言っていた。レッスンではほとんど行かないが、やっぱり急なところを滑るのが好きなようだ。 夕方は、子供たちと一緒に滑った。2人ともとても上手くなったものだ。 2012/01/08 今日も昨日と同じ。 次男の班とすれちがったが、とても楽しそうにしていた。 2012/01/07 私も妻もばんけいで稼動、子供たちはジュニアシーズンのレッスンを受講。 次男は楽しかったようだ。長男は友達と同じ班。 長男のメガネを取りに行った。 2012/01/03 午後から帰宅。夜はオーンズへ。 長男は目がだいぶ悪くなっていたようだ。 2012/01/02 家族4人でレースイへ。 2012/01/01 午前中地元の神社へ初詣。 またかまくら作り。 午後から妻と2人でレースイへ。
https://w.atwiki.jp/suapride/pages/294.html
2012年5月 ○1日(火)施設利用者会議 ○3日(木)練習@玉川 ●7日(月)スポレク祭申込〆日 ○12日(土)練習試合@番町小 ●14日(月)スポレク祭組合抽選@中野新田公民館 ○17日(木)練習@玉川 ○24日(木)ナイター@富士見小(ホームゲーム) ○27日(日)県スポ@中央 ←2012年4月 →2012年6月
https://w.atwiki.jp/slice/pages/99.html
(2012/11/30) 大体できた こればっかやって(というかサボってて?)ゲーム制作が全然進んでないのが気になるが 試行錯誤の末に割といい感じに仕上がった。 いやぁ、何度諦めてキューブマップにしかけた事か。 ぶっちゃけこれでも光源が限りなく壁に近づいた時に不具合出ると思うが それはそれで分割アルゴリズムは他に使いまわせるかも知れないし、モノができて安心した。 ポリゴン数は元が451で分割後は1345と、許容範囲内だ。 ただ・・・相変わらず広い部屋ではポリゴン数が増えまくるので分割する回数を制限したりなんなりが必要だろうか。 ときにCGの分野において 他の物体に影を落とす物体を「キャスタ」、他の物体の影が落ちる物体を「レシーバ」と言うのだが (現実世界では全ての物体は両方に属する) シャドウマップの深度を描画する際に対象となるのはキャスタのみなのでキャスタが細かければ非線形写像による 不具合は目立たない。 論文等ではあくまでもサンプルのためかキャスタ(球や円柱など)とレシーバ(立方体の部屋とか)が明確に分かれてる事が多く このため論文の画像を見ただけだとゲームでそのまま使えると勘違いしやすいと思われる。 一応よく読めばキャスタのポリゴンが荒いと影がうまく出ないケースがあるよと書いてあるのだが。 結局はキューブマップの利便性と品質をとるか、DualParaboloidの速度やメモリ帯域をとるかのトレードオフなのだろう 次の予定 はい、そうですね。さっさと影を完成させますか。 (2012/11/28) ポリゴン分割 実はデータが間違っているのに気づかず散々時間潰したけど一応ポリゴン分割してみた。 でもまだポリゴンの大きさで一様にやってるだけなんで 凄く広い部屋とか出てきたらすぐに頂点数が6万個以上になって死ぬ。 このサンプルにしても元は450ポリゴンなのに分割後はなんと2万である。最適化してないとはいえ、アホかと。 現状、エッジの長さのみで分割するか判断してるんだけど これをもうちょっとマシにする手法としては 隣接するポリゴンの法線を比べて平らなら分割しない、谷折りの状態だったら程々に分割する、山折りなら通常通り・・くらいだろうか? やってみないとわからんが。 しかしいくら平らでも広い床とかは少しは分割したほうが良いよなぁ。 じゃあ面積も考慮に入れて一定以上の広さだったらポリゴンの重心に1つ頂点を追加、 エッジも長すぎるようなら分けないと・・ 最終的には多くても3000ポリゴンに収めたい。 (2012/11/24) シェーダーのリアルタイム書き換え 最近思うんだけど、折角処理速度を犠牲にしてスクリプト言語を導入したのに 確かに再コンパイルの必要は無くなるもののプログラム自体が混み入ってくると 起動して画面が出るまでに15秒以上とかザラな訳で。デバッグビルドだし。 例えばちょっとライトのパラメータを調整したいだけなのにその都度プログラムを再起動しなくちゃならない。 これじゃあ前とあまり変わらないなあと。 UnityとかWebGLの、とある(名前忘れた)プログラム見てるとスクリプトを書き換えて保存したら即座に反映される仕組みになっていて、あれは良いなあと。 というかあそこまでしなくちゃスクリプトの魅力半減だろうと。 前々回の記事で全方位シャドウが頓挫してしまったのでついカッとなって 前々からやりたかったシリーズを発動。今回は「リアルタイムのスクリプト反映」 実はスクリプトは今やってる最中だけどシェーダーはなんとか完了。 ファイルやフォルダの書き換え検知方法からその後のファイルツリー比較までザザっと書いた。 とはいえ主に詰まったのはマルチスレッド関連だったりする。 リソースマネージャを組んだ時点では、たかがデュアルコアしか持ってなかったのもあり 「どうせ並列化してもデュアルだし」とほとんど考慮に入れなかったマルチスレッドを後から入れたのだから想像はつくだろう。 詳しく書いたところで双方退屈だろうからやめておく。 次の作業 無論、スクリプトのリアルタイム更新。 手を伸ばせばテクスチャの更新やモデルの更新~~とキリがないので今回は見送り。 それが終わったらシャドウに戻る。 メモリ管理について 自作のメモリアロケータを、律儀にstd vector とかに渡してると管理が面倒だしそれほど意味もない事に気づいたので 次にエンジンを組みなおす時は素直にグローバルのnew/deleteをオーバーライドする。 ぶっちゃけ論理メモリ空間なPCとかじゃメモリのフラグメント減らしたところで何?って感じだし 標準のnew/deleteで全く問題ない気さえする。 しかしページサイズが2Kbだとすればやっぱり30byteだか100byteだかのメモリ確保はフラグメント減らしたほうが効率良いの?う~む。よくわからん (2012/11/22) 取り急ぎ 前回は非常に残念だったので気晴らしに別の部分を組んでいる。詳細は次回にでも。 影についてあの後少し考えてみた。 マップをローポリのまま歪みを改善するのは(少なくとも自分の技術、知識では)早々に無理と判断。 じゃあ別の手段を・・と思いついた対処法は「ハイポリで描画」 結局それか! 元も子もない感じだが、多くの論文のサンプル画像に見られるようハイポリなら歪みは抑えられる。 ただしよくよく考えればハイポリ描画は深度の時だけで良いし 光源からの角度によってはハイポリで描画する必要も無い。 モデルを読み込んだ時に内部で適度な大きさで面分割しておいて、要るのは頂点位置だけなのでデータも小さく抑えられそうだ。更に詰めようと思えば16ビット浮動小数点数という手もある。 で、必要に応じてハイポリか元のモデルか決める。 モデル自体は特にDualParaboloid意識せず普通に作るけど読み込んだ時に自動で分割っていうのがポイントか。 後半の高速化の所は面倒だからやらないと思うけど この方法ならいけるか。 更に言えばキャラクターはマップに比べればメッシュが元々細かい場合が多いからマップだけ一工夫すればいいのかもしれない。 (2012/11/20) 非線形変換は曲者 みんなちょっと静かに聞いてくれ 今日は先生からちょっと残念な話がある ローポリでDualParaboloidは キツかった LightPrePassまでしたのに歪みは直らなかった 先生は計算式を疑うのは情けない 「ポリゴン数を増やせばいい」なんて思いたくもない しかし 影の形は 歪だった 段々と真面目に更新する気が無くなってきた。 ネットのサンプルを見るとピクセル単位でUVを算出してるが、これだと 深度描画の時は頂点単位で変換してるのに参照はピクセル単位となるのでズレが生ずる事は前々からわかっていた。 (背景のポリゴン数を増やせばマシになる。ネットのデモは平面の床に見えてもポリゴン分割されてる事が多い) じゃあUV算出も頂点単位でやれば~とか思ったのだろうか?過去の自分は。 少し冷静に考えればわかるが勿論そうは問屋が卸さない。だって元々非線形な変換してるから。 壮大な時間の無駄というか、なんというか・・・ ま、もうちょっと悪あがきしてから考える。 (2012/11/19) 自前クライアント もうすっかり忘れられた頃であろう、自前Twitterクライアント。 現状出来ることといえば投稿とTLの回覧程度なので自分で使ってるだけなのだが。 開発のモチベーションが上がらない主な要因として「linux上でwindowsバイナリをコンパイルする手段がわからない」というのがあった。 もちろんソースだけwindowsに持っていってそこでコンパイルすれば動く訳だが。いくつかそうしたくない理由もあって Qtの開発環境を2つ構築するのは面倒くさい Win版QtのMingwが4.4と少し古い ラムダ式や範囲for文に慣れてしまった身としては特に2番目が大きい。 試しにMingwだけ入れ替えたりもしたがダメだった。 Linux上でクロスコンパイラのビルド方法から始まり QtをLinux上でWin向けにビルドしてみたがよくわからんundefined referenceが頻出し 自力でどうにかしようとソースに編集入れてみたりしたけど技術が足りないせいかこれも断念。 (掲示板を見る限り向こうとしても「WinのQtはWinでビルドしろよ」なスタンス?) じゃあWinのプリビルドなQtをインストールしたらフォルダごとLinuxに持って行って あらかじめビルドしておいたmingw32も用いつつqmakespecをwin32-g++にセットし、アプリケーションをビルド・・ っとQtは例外方式がdwarf2でビルドしてあってこっちのmingw32はsjljだ - gccをdwarf2で作り直し 裏ではもう少し色々手間取ってはいるが大体こんな調子で進め、つい先ほどwindows上での動作に成功した。 といってもテンプレを動かした程度だが。 じゃあ自前Twitterクライアントはどうだ?と ネットワーク関連で何かがコケている模様。 ただ、この状況はLinux上で動かしてた時にも遭遇した記憶がある。 とにかく以前は動きもしなかったのだから進歩である。 (2012/11/16) 2012へ VisualStudio2012では現在XPのバイナリを正式には作れないので 2010で暫く開発を続けるか、それとも思い切って2012にするか・・・ なんて悩んでる内に面倒臭くなったのでえいやっと移行してしまった。 何よりウィンドウを移動する際にゴミが残ったりInteliSenseが固まったりが無いのがうれしい。 (メインで使うwindowsとしてxpより8を起動する事が多くなったのもある) XP用には例のベータなパッチでビルドした物を自環境のXPにて動作確認する方向で。 このページを見ている人はどのOSを使っているのか分布を知りたい。 ちなみにsteamの統計を見るにXPはwindows全体の15%程度の様だ。 正確には”steamでゲームやるようなゲーマー”の15%だと。多いと見るか少ないと見るかは人によりけりだろうか。 そしてもう一つ悩み事が。 いつまでXP環境をサポートするか、すなわちDirectX11にするかどうか。更にOpenGL4.0とどっちがいいかな等と。 正直DirectX9のAPIも設計に古臭さを感じる部分が多々あるのでどちらかに移行したい気持ちは強い。 パフォーマンス的にもDX9よりDX11の方が良いみたいだし。 ただいずれにせよDX11を勉強してからでないと何とも言えず。 (2012/11/15) 進み具合 またペースが落ちてきた.原因は円錐の2D矩形算出のバグ取り,それと「円柱と線分」「円錐と線分」の交点を ちゃんと方程式をたてて解く(紙とペンで)という高校でやった時以来な事をしていたので 数学のちょっとした復習とかも含め時間を取られてしまった. 3Dプログラマたるもの,このくらいちょちょいと出来なければ格好悪いと思ったのもあり. ゲーム自体は前回から大して進んでない.当たり判定関数の整備とかしたくらい. 本当の理由 数学もそうだがもう一つ復習している事があって,それはニューラルネットワークや強化学習といったAIに使われるアルゴリズム. とりあえずバックプロパゲーションとホップフィールドネットワークのプログラムを組んで動作確認して 今は自己組織化マップ等.あとLVQまでサッと見たら強化学習のQ-Learningとかに行く. 何の為か?言わずもがなですな. P.S. VisualStudio2012でも例のパッチあてないとクラスのunionやinitializer_listや可変テンプレートに対応してないようで・・ パッチ当てない状態での移行はInteliSenseしかメリットがなさそう (2012/11/11) まずは スポットライトをやってみた。という割にはガッツリ苦戦している訳だが。 そして汎用性を考慮して作ったはずのエンジン(ソース)ぐっちゃぐちゃ。これはひどい。 ところでライティングの段階において 1.スポットライトで作成する深度マップでは頂点に対して線形な変換をするので カメラビューからライトビューとプロジェクションな行列を合計2つ用意しライトを覆う2D矩形を描画、 ピクセル毎にライト座標系での位置を求める 2.ライトが当たる可能性のあるモデルを再度ジオメトリ変換し、頂点に「ライト座標系での位置」を格納する。ピクセルシェーダーではそれを使う。 と、2種類アルゴリズムが浮かんだんだが(今回は1の方法)どっちが軽いんだろう? ライティングでモデル頂点を何回も変換してたらDeferredLightingの意味があまりないような・・ ただZバッファは活用できるが。 ちなみに全方位影をDualParaboloidで実装する際は2の方法しかない。 スポットライトと全方位で描画方式違うって微妙な気もするし、正直どうしていいかわからん。 windows8 windows8はあのタッチパネル用UIを除いてアップグレードの値段も考慮すれば概ね良い感じ。 折角だからvisual studio2012をインストールして少し触ってみていた。 まぁメニューとかは大体2010と同じで、それより自分としてはインテリセンスが軽くなったのがデカい。 特に2010でないとダメな理由もないしさっさと移行してみるか・・? と思いきや。XP上で動くバイナリが、まだベータ版なパッチをあてないと作れないようだ。 そんなわけで自作エンジンはもう少しvisual studio 2010で開発する。 (2012/11/10) 現状 中々思うように進まないので途中経過など。 DeferredLightingによる描画はすでに完了した。 といっても前とほぼ同じ画像が表示されるだけなのでスクリーンショットは省略。 現在は影の描画に使う深度バッファを作成する所。いや、深度を出力して終わりのハズだったんだが スポットライト用のステンシルバッファを作ってライティングする際に 「はて?円錐を透視変換した後の2D矩形はどうやって求めるんだっけな」という段階で詰まってしまい 結構な時間を潰した。 ぶっちゃけそんなに厳密にやる必要ないので円錐を内包する四角錐で近似しても一向に構わないわけだが・・(いつもの悪い癖だ) しかも結局これといったアルゴリズムを思いつかなくて四角錐だし! まぁそんな感じでチマチマと進めている。 やっぱり基本的な微積分はできないと不味いなあと思った。 気になる事 いくつかネットに散らばってるパワポなどを見ていると DeferredLightingは最初のパスで法線と深度、それとスペキュラ強度を出力するのが一般的なようだが 自分はついShadingの時の癖でマテリアル番号まで出力して、それをライティングで分岐してしまっている。 これじゃあまり意味がないので直さないとイカンな。 (2012/11/03) バグ修正 先日のメモリリーク云々は生ポインタの管理ミスによる典型的なタイプだった. FlyWeight関連だったのでとりあえずshared_ptrとweak_ptrに置き換えた. ここらで古いコードを置き換えてRAIIの徹底,生ポインタの全廃(アロケータ以外),例外機構のフル活用と行きたい所だがグッとこらえて・・ 前バージョンのエンジンと違ってそこそこ「動く」ことだし. Windows8でDLLが無いと言われる件に関して DirectX9のSDKを別途ダウンロードしてインストールしたら動いた. windows8(もしかしてvistaや7も?)の人はSDKまでいかなくてもランタイムを自分でインストールして貰う必要がありそう. http //www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=35 次の一手 現在DeferredLightingで描画する為の仕様決めを進めている. レンダーターゲットのフォーマットとシェーダーを差し替えれば行けそうな感じだけど,どうなる事やら. もし上手く行って1ボタンでDeferredShadingとDeferredLightingを切り替えられたら楽しいし 何より自分のテンションが上がる. それと,今の実装では半透明物体のライティングがされていない. この点についてもDeferredLightingで対応出来そうなきがするが,なんにせよ重そうだ. 元々の理由はOmniDirectionalな影付きライトがDualParaboloidで実装できる(描画が2回で済む)だけど. (2012/11/02) デモ公開 またしてもマイナーチェンジで、HDRの追加。 内部的にはRTフォーマット定義の拡張、管理の効率化などやっているが見えるのはそれだけ。 トーンマッピングやブルームエフェクトも前にやったので特に説明する事はないかな・・ デモの公開ペースとしてはまずまずか。 予定 自分用マイルストーンメモでは demo_v0057 ・DeferredShadingからDeferredLighting(Light Pre-Pass)へレンダリング方式を変更して DualParaboloidによる影付き全方位光源を実装 ・(余裕があればスポットライトを実装) ・マップを、影の効果がわかりやすいような形状へ一新 demo_v0058 ・モーション補間の動作確認とサンプル作成 demo_v0100 ・FPS風に歩く 床や壁とのごくごく基本的な当たり判定。ジャンプなどは無し demo_v0101 ・銃を描画し、撃つ処理(線分の当たり判定やフラッシュエフェクト) demo_v0102 ・射撃場風マップと的を追加し、得点など出すミニゲーム(?) demo_v0103 ・細い足場を歩くとか、登れない坂は滑り落ちるとかのdemo_v0100より踏み込んだ当たり判定。ジャンプや覗き込みなど ざっとこんなもんである。 もう少し書きたい事はあれど、とりあえず先日書いた「ライト出す度にメモリリークしてる」不具合を直すのが先か。 (2012/11/01) HDRの出来損ない 調整が足りなくて単に白飛びしてるようにも見える.まぁそれでも現時点で「っぽく」はなっているか. トーンマッピングした後に輝度が一定以上のピクセルにブルームかけるという,昔ながらの手法だ. あと気になる箇所 レンダーターゲットの定義方法について増改築を繰り返し過ぎて軽くカオス シェーダーの変数定義も上と同じで無駄がありすぎる 思った事 結局シェーダー関係は動的リンクを使用しない限り汚くなるのがわかりきっているので下手にスマートに書こうとせず素直にベタ書きしていった方が早いのでは? 前回レンダーターゲットのサイズについてちょっと触れたがやはり面倒だから2の累乗にしなくていいや MRTにおける各サーフェスのサイズはキッチリ同じにしないといけないらしい(ビューポート指定で小さい領域を指定してもデバッグランタイムでエラーを食らう) その後・・ 左が暗いところから移動した直後,右が少し時間経った後 ブルームの具合はこんな感じ
https://w.atwiki.jp/dynamitemirror/pages/99.html
これはドリーグ2012年版のデータです。現在、このチームを使うことはできません。 監督:ほしの 選手会長:しだ キャプテン:まつりカズ 選手データ(ドリーグでは投手が投手以外の内野守備につくと内野適正が3下がります) 控え投手の野手能力 選手名 長 ヒ 巧 足 肩 内 外 捕 せおみ 3 4 3 4 6 5 1 1 サウザー 4 3 2 3 7 4 1 1 あおなま 3 3 2 3 6 5 1 1 ラゾノー 3 2 2 2 7 4 1 1 実評価 打撃力 ★★★ =ヒは高いがかなりの長打力不足。 機動力 ★★★ =8以上が5人、10も二人いるが4人はスタメンに入るので代走にはなかむたしか残らない。 投手力 ★★★★★ =ナーくん神の子不思議な子。 内野守備 ★★ =まともに守れるのが3人しかおらずまつりカズ以外は肩も弱い。神の子を取り巻く逆境である。 外野守備 ★★★★ =適正は高いのだがこちらも肩が弱く進塁はほぼ避けられない。鉄砲肩まきながデウスにさえ見える。 スタメン考察 スタメン推奨選手 選手名 守備位置 適正 肩力 考察 まつりカズ 遊 8 8 ガムヲ。走攻守三拍子揃っている。外す理由がない。 にじりさら 外 9 7 足とそれを活かした守備が自慢のチームの特攻隊長。セフティーも可能。 まきな 外 9 9 高い守備力を誇るチームの守護神。打撃力も十二分。 しだ 捕 8 6 底力。巧打タイプの捕手で足もそれなりにあり非の打ち所がない。 一塁手候補 選手名 適正 肩力 考察 ガラセラ 5 6 打撃では一番安定している。一発もあるためぜひスタメンで使いたい。 ファルバンダス 5 6 長打力はガラセラ以上だが高いがヒが低くやや不安定。プシューンで確実に柵越えできるのはガラセラにない利点。 やべ 6 7 一塁を任せるには十分な守備力と巧打が魅力。しかしスタメンの関係上長打を打てる選手がいなくなるのでここに置くのはあまり適切ではない。 げんじ 6 6 やべの下位互換。三塁にやべが置けるがそこまでして強打者を代打に置くメリットはない。 二塁・遊撃手候補 選手名 適正 肩力 考察 まつりカズ 8 8 メジャー帰りのスターだけあって守備はなかなかのもの。スタメン遊撃は当確。 たかさ 8 6 旧大阪戦士。打ちやすさが魅力。肩もそこまで強くないので本職の二塁で使おう。 うちうら 8 5 足が速く内安を狙いやすい。強肩が自慢だが何故か封印されている。 三塁手候補 選手名 適正 肩力 考察 たかさ 8 6 守備が最も安定している。肩に不安が残るが内野事情の関係でどうしようもない。 うちうら 8 5 いかんせん肩の弱さが目立つ。強肩さえ戻れば・・・というところ。 ファルバンダス 5 6 守備には全く期待できないが長打が魅力。本塁打が打てて使える選手は貴重なので使うのも一興。 やべ 6 7 内野手の中では強肩だが適正が高くない。巧打は魅力なのだがいかんせん優先度は落ちる。 いわめろ 6 6 ニック・ダルマー。浪漫はあるが非常に打ち辛い。ちょろっと曲がる球でもうメロメロ。 左翼手候補 選手名 適正 肩力 考察 てっぺき 8 6 名前詐欺を行う小物。鉄壁には程遠いものの全体的に能力も整っているため使いやすい。 なかむた 8 6 劣化てっぺき。足と守備能力は同じなため被代打要員として使える。 テキーラ 5 7 本塁打も打てるものの適正が低くやや厳しい。スタメンで使うよりは代打で使う方が賢明か。 いそねみ 5 8 本職が捕手なだけあって強肩だが肩以外に見るべきところがない。捕手はしだに占領されているためここで被代打要員として使うのも一手。 中堅手候補 選手名 適正 肩力 考察 にじりさら 9 7 守備範囲が広く打撃能力も申し分ない。肩は並なのでここが一番適切だろう。 まきな 9 9 自慢の強肩をフルに使えるが他に肩を活かせる選手がいないため右翼が手薄になる。 右翼手候補 選手名 適正 肩力 考察 まきな 9 9 これこそ鉄壁。肩も強いので進塁もほぼ許さない。 にじりさら 9 7 まきなを中堅で使うなら。やや肩に不安が残る。 いそねみ 5 8 肩は強いが適正が低いので活かしきれない。打撃も不満。 具体的なスタメン例 スタンダード型捕:しだ、一:ガラセラorファルバンダス、二:うちうら、三:たかさ、遊:まつりカズ、左:てっぺき、中:にじりさら、右:まきな攻守ともに安定したオーダー。 コメント欄 これより前のコメントはコメント/東北2012
https://w.atwiki.jp/osaoba/pages/38.html
【関東】おっさんおばさんオフ18【雑談可】(実質19) 2012/06/19(火)~2012/07/05(木) toro.2ch.net/test/read.cgi/offevent/1340105096/ 【関東】おっさんおばさんオフ18【雑談可】(実質20) 2012/06/19(火)~2012/07/23(月) toro.2ch.net/test/read.cgi/offevent/1340105272/ 【関東】おっさんおばさんオフ19【雑談可】(実質21) 2012/07/23(月)~2012/08/06(月) toro.2ch.net/test/read.cgi/offevent/1342971376/ 【関東】おっさんおばさんオフ20【雑談可】(実質22) 2012/08/06(月)~2012/09/03(月) toro.2ch.net/test/read.cgi/offevent/1344213306/ 【関東】おっさんおばさんオフ21【雑談可】(実質23) 2012/09/03(月)~2012/09/13(木) toro.2ch.net/test/read.cgi/offevent/1346647622/ 【関東】おっさんおばさんオフ22【雑談可】(実質24) 2012/09/13(木)~2012/09/18(火) toro.2ch.net/test/read.cgi/offevent/1347531525/ 【関東】おっさんおばさんオフ23【雑談可】(実質25) 2012/09/18(火)~2012/09/26(水) toro.2ch.net/test/read.cgi/offevent/1347970240/ 【関東】おっさんおばさんオフ24【雑談可】(実質26) 2012/09/26(水)~2012/09/30(日) toro.2ch.net/test/read.cgi/offevent/1348624037/ 【関東】おっさんおばさんオフ25【雑談可】(実質27) 2012/09/30(日)~2012/10/02(火) toro.2ch.net/test/read.cgi/offevent/1348933728/
https://w.atwiki.jp/aibouhousourisuto/pages/16.html
放送日 放送時間 タイトル 視聴率 備考 2012年11月1日(木) 15 57-16 53 相棒セレクション 相棒8 #14「堕ちた偶像」 2012年11月2日(金) 相棒セレクション 相棒6 #4「TAXI」 2012年11月5日(月) 相棒セレクション 相棒5 #3「犯人はスズキ」 2012年11月6日(火) 相棒セレクション 相棒2 #7「消えた死体」 2012年11月7日(水) 相棒セレクション 相棒4 #18「節約殺人」 2012年11月8日(木) 相棒セレクション 相棒8 #4「錯覚の殺人」 2012年11月9日(金) 相棒セレクション 相棒7 #6「希望の終盤」 2012年11月12日(月) 相棒セレクション 相棒4 #12「緑の殺意」 2012年11月13日(火) 相棒セレクション 相棒6 #14「琥珀色の殺人」 2012年11月14日(水) 相棒セレクション 相棒8 #16「隠されていた顔」 2012年11月15日(木) 相棒セレクション 相棒5 #15「裏切者」 2012年11月16日(金) 相棒セレクション 相棒3 #16「人間爆弾」 2012年11月17日(土) 12 00-13 59 スペシャルサタデー第1部 相棒7 #19スペシャル「特命」 相棒祭り!まるごと4時間 13 59-16 00 スペシャルサタデー第2部 相棒3 #9スペシャル「潜入捜査~私の彼を捜して!」 14.2% 2012年11月19日(月) 15 57-16 53 相棒セレクション 相棒2 #3「殺人晩餐会」 2012年11月20日(火) 相棒セレクション 相棒6 #6「この胸の高鳴りを」 2012年11月21日(水) 相棒セレクション 相棒3 #12「予告殺人~狙われた美人姉妹の謎」 2012年11月22日(木) 相棒セレクション 相棒7 #3「沈黙のカナリア」 2012年11月23日(金) 14 04-16 30 相棒セレクション 相棒4 #11スペシャル「汚れある悪戯」 12.4% 2012年11月26日(月) 15 57-16 53 相棒セレクション 相棒4 #6「殺人ヒーター」 11.9% 2012年11月27日(火) 相棒セレクション 相棒8 #11「願い」 2012年11月28日(水) 相棒セレクション 相棒2 #13「神隠し」 2012年11月29日(木) 相棒セレクション 相棒6 #15「20世紀からの復讐」 2012年11月30日(金) 相棒セレクション 相棒5 #7「剣聖」
https://w.atwiki.jp/iggakubugakusi-2/pages/80.html
金沢 試験日平日! 募集人員:5名 出願:9月3日-7日 郵送必着(6日消印有効) 1次:書類選抜 発表:9月20日 2次:10月5日 10:00-11:30 英語 13:00-15:00 生命科学 発表:10月19日 3次:11月2日 12:30集合 面接(個別) 最終:11月15日 http //www.m.kanazawa-u.ac.jp/entrance/doc/hennyu_bosyu.pdf (2012.07.02) 鳥取 募集人員:5人 出願:8月17日-24日 17時必着 持参可 1次:9月8日 10:00-12:00 基礎科学 発表:10月5日 2次:10月27日 10:00-11:00 英語 13:00- 面接 最終:12月6日 http //www.adm.zim.tottori-u.ac.jp/hennyuu/pdf/igaku_hennyu25.pdf (2012.06.25) ※試験日重複:1次-千葉2次 2012年入試より、広域地域枠廃止。 千葉 募集人員 5名 出願:7月23日-27日 郵送必着 1次:8月18日 9:00-10:00 英語 10:30-11:30 生命科学・自然科学 12:30-13:30 小論文 発表:8月30日 2次:9月8日 9:00-10:00 面接資料作成 10:30- 面接 最終:9月14日 http //www.m.chiba-u.ac.jp/admissions/pdf/gakushi_h25.pdf (2012.06.11) 神戸 試験日平日! 募集人員:5名 出願:7月3日-9日 郵送出願 (9日消印有効) 1次:8月2日 13:00-15:00 生命科学と英語の総合問題 発表:8月10日 2次:8月23日 10:00- 口述試験 最終:9月14日 http //www.med.kobe-u.ac.jp/admission/sm/docs/hen_2013.pdf (2012.06.07) 愛媛 募集人員:5人 出願:7月2日-6日 郵送出願(6日消印有効) 1次:8月4日 9:30-10:30 英語 11:00-12:30 自然科学総合問題 13:45-15:15 小論文 発表:8月20日 2次:9月3日か4日 9:00-17:00 個人面接 最終:9月28日 配点:1次-英語 100 自然科学総合問題 100 小論文 100 2次-50 http //www.ehime-u.ac.jp/upload/temp/block_45356_01.pdf (2012.06.04) 島根 試験日平日! 募集人員:10人 (一般枠7人+地域枠3人) 出願:7月12日-19日 17時必着 (18日消印有効) 持参可 1次:8月24日 12:20-14:20 英語 15:00-17:00 自然科学総合問題 発表:9月10日 2次:9月27日・28日 9:10-17:00 面接 最終:10月5日 http //www.shimane-u.ac.jp/_files/00061445/i_hennyu25.pdf (2012.05.31) ※1次合格者提出物 全員:「これまでの研究の概要と医学の研究、教育或いは診療への応用に対する抱負」 800字 地域枠:「島根県の地域医療の実態と自分の医療に対する考え」 800字 北大 募集人員:5名 出願:7月18日-25日 17時郵送必着 必着 1次:8月25日 9:15-9:30 諸注意 9:30-11:30 生命科学総合問題 発表:9月6日 2次:9月30日 10:15-10:30 諸注意 10:30-11:30 課題論文 12:30- 面接 最終:10月19日 http //www.med.hokudai.ac.jp/gakubu/hennyu/pdf/gakusi-boshu.h25.pdf (2012.05.25) 新潟 試験日平日! TOEIC必須 入学定員:5人 出願:7月13日-19日 郵送必着 1次:8月29日 9:00-10:30 数学・物理 11:00-12:30 化学・生物 発表:9月14日 2次:9月28日 13:30(集合) 面接 最終:10月11日 http //www.med.niigata-u.ac.jp/med/documents/gakushiH25.pdf (2012.05.10) 奈良県医 試験日平日! 理工系在籍者限定 卒業生不可・単位要件あり 募集人員:2名 出願:6月8日-14日 郵送出願 試験:6月23日 10:00-12:00 論文 13:00- 口頭試問 最終:7月10日 配点:論文 200、口頭 100 http //www.naramed-u.ac.jp/pdf/admissions/igakuka/kenkyui.pdf (2012.05.24) 2012年より新規参入。 学部生対象の試験。 名古屋 試験日平日! 募集人員:5名 出願:7月23日-27日 16時郵送必着 1次:8月23日 10:00-11:30 英語 13:00-14:30 生命科学を中心とする自然科学 発表:9月6日 2次:9月13日 10:00-11:30 小論文 13:00- 面接 最終:9月20日 http //www.med.nagoya-u.ac.jp/medical/1885/1897/boshuuyoukou.html (2012.05.11) 富山 試験日平日! 募集人員:5人 出願:5月21日-25日 郵送出願 (25日消印有効) 1次:書類 発表:6月15日 2次:7月3日 10:00-12:00 科学論文読解 13:30-16:30 論文 一般的英和辞書持込可 発表:7月27日 3次:8月26日-27日 口答試験・面接 宿泊経費受験者負担 最終:9月3日 http //www.sugitani.u-toyama.ac.jp/nyuushi/gakubu/25gakushi.pdf (2012.05.07) 鹿児島 募集人員:10名(地域枠3名) 出願:5月21日-24日 17時郵送必着 24日のみ持参可 1次:6月16日 9:00-10:30 学力試験Ⅰ 11:40-13:10 学力試験Ⅱ 発表:6月28日 2次:7月21日 9:00- 個別面接 最終:7月27日 配点:学力試験Ⅰ 100、学力試験Ⅱ 100点 合計200点 個別面接 125点 http //www.kufm.kagoshima-u.ac.jp/~gakumu/nyugaku/H24_MED_HENYU.pdf (2012.04.26) 医科歯科 試験日平日! 募集人員:5名 出願:5月28日-6月4日 17時郵送必着 1次:TOEFL PBT500点以上、iBT61点以上を合格基準点とする 発表:6月8日 2次:6月18日 9:00-11:00 数・物・化・生 11:30-12:30 英語 発表:7月5日 3次:7月13日 9:00- 面接 最終:7月25日 http //www.tmd.ac.jp/artis-cms/cms-files/20120426-161356-5272.pdf (2012.04.26) ※上記要項内に試験科目の出題レベルの参考としてhttp //www.tmd.ac.jp/artsci/あり。 そこからhttp //www.tmd.ac.jp/artsci/for-examinee.htmlへ 筑波 試験日平日! 募集人員:5名 出願:5月24日-31日 郵送必着 学科:7月9日 10:00-12:00 英語・数学 13:15-15:15 生物・化学・物理から2科目選択 口述:7月10日 10:00-18:00 個人面接 最終:7月17日 http //www.tsukuba.ac.jp/admission/undergrad/pdf/h25hennyu.pdf (2012.04.10) 長崎2後 試験日平日! 募集人員:5名 出願:5月18日-25日 17時必着 持参可 1次:6月22日 8:50-10:20 生命科学系 10:50-12:20 英語 発表:7月9日 2次:7月20日 10:00-11:30 小論文 13:00- 面接 最終:8月6日 http //www.med.nagasaki-u.ac.jp/med/student/hennyu/youkou2012.pdf (2012.04.06) ※2012年は2前入学の試験もあり 2前 出願:10月下旬 1次:11月下旬 発表:12月上旬 2次:12月下旬 最終:2013年1月上旬 阪大 募集人員:10人程度 出願:6月4日-7日 17時郵送必着(5日消印有効) 1次:7月14日 9:00-10:30 物理 11:00-12:30 化学 13:30-15:30 英語 16:00-17:30 生命科学 発表:7月26日 2次:8月2日 9:00-10:30 小論文 13:00- 面接 最終:8月10日 http //www.med.osaka-u.ac.jp/files/H24_bosyu240401.pdf (2012.04.02) 高知 1次試験日平日 2次試験は8月のお盆期間・移動手段に注意 募集人員:5名 (地域枠3名以内) 出願:6月25日-28日 17時 郵送必着 1次:7月12日 9:00-11:30 総合問題A 13:00-15:30 総合問題B 発表:7月26日 2次:8月14日-17日の内2日間 9:00-18:00 態度・習慣領域評価、面接 最終:9月6日 要項発表5月下旬 http //www.kochi-ms.ac.jp/~of_admss/nyushi-jisshi/25gakusibosyuuyoukou.pdf (2012.05.22) http //www.kochi-u.ac.jp/nyusi/05jininnittei/H25henjinnittei.pdf (2012.03.22) 浜松 出願:5月7日-11日 17時郵送必着 1次:5月26日 10:00-12:00 生命科学 13:00-14:00 英語 発表:6月21日 2次:6月30日 10:00-11:20 小論文 12:30-17:00 個人面接(15分程度) 最終:7月19日 募集要項pdf未公表 (2012.03.22) ※日程重複:1次-福井1次・香川1次、2次-福井2次・旭川2次・弘前2次 募集要項pdf未公表 (2012.03.22) pdf確認掲載 (2012.04.02) 大分 募集人員:10名(地域枠3名以内) 出願:5月7日-10日 17時必着 持参可 1次:書類選抜 発表:6月8日 2次:6月19日 10:00-12:00 生命科学 13:30-15:00 英語 発表:7月6日 3次:7月18日 9:00-17:00 個人/集団面接 最終:7月26日 http //www.oita-u.ac.jp/000009223.pdf (2012.03.23) 旭川 募集人員:10名(地域枠5人以内) 出願:5月7日-11日 17時郵送必着 1次:6月3日 9:30-11:30 生命科学 13:00-14:30 英語 発表:6月13日 2次:6月30日 9:45- 集団面接 12:45- 個人面接 最終:7月12日 配点 1次配点:生命科学:300点、英語:100点 総合点:400点 2次配点:面接評価点 300点 http //www.asahikawa-med.ac.jp/bureau/nyusi/bosyu/24gakusihennyuu/2kouki.html http //www.asahikawa-med.ac.jp/bureau/nyusi/bosyu/24gakusihennyuu/pdf/kouki.pdf#a (2012.03.13) 滋賀 試験日平日! 募集人員:17名(地域枠5名以内) 出願:5月7日-16日 17時必着 持参可 1次:6月7日 9:30-10:30 総合問題 11:15-12:15 英語 発表:6月22日 2次:7月5日 9:00-10:30 小論文Ⅰ 11:00-12:30 小論文Ⅱ 13:30- 個人面接 最終:7月20日 http //www.shiga-med.ac.jp/entrance/gakubu/boshuu/24gakushi.pdf (2012.03.12) 弘前 募集人員:20名(青森県内枠5名+全国枠15名) 出願:5月2日-11日 17時必着 持参可 1次:6月3日 9:00-10:30 英語 11:00-12:30 基礎自然科学 発表:6月15日 2次:6月30日-7月1日 6月30日 13:00-14:30 生命科学 15:00-16:30 小論文 7月1日 9:00- 個人面接 最終:7月25日 http //hippo.med.hirosaki-u.ac.jp/topics/240302.pdf (2012.03.02) 香川 TOEIC必須 600点以上 出願:4月25日-5月7日 17時郵送必着 1次:5月26日 10:00-12:00 自然科学総合問題 発表:6月21日 2次:7月7日 9:00- 面接 最終:7月19日 配点 TOEIC 自然科学総合問題 面接 合計 150 300 100 550 2012年試験よりTOEIC公開テストのみ 2010年5月8日以降に受験した TOEICのスコアレポート(Official Score Certificate)の本紙を提出。 受験票返送時に返却 http //www.kms.ac.jp/prospective_students/igaku/hennyu/ (2012.02.16) 岡山 出願:5月1日-10日 17時必着(9日消印有効) 1次:6月3日 9:30-11:30 生物学 13:00-15:00 科学英語 発表:6月21日 2次:7月5日-6日 5日 15:00-17:00 小論文 6日 9:00-17:30 個人/集団面接 最終:7月27日 http //www.okayama-u.ac.jp/user/med/up_load_files/gakushient25.html http //www.okayama-u.ac.jp/user/med/up_load_files/h25gakushi.pdf (2011.12.27) 福井 受験者用駐車場有 募集人員:5名 出願:4月27日-5月7日 17時郵送必着(5月5日消印有効) 1次:5月26日 10:00-12:00 自然科学総合 発表:6月8日 2次:6月30日 8:30- 面接 最終:7月20日 http //www.u-fukui.ac.jp/~nyushi/admission_sect/med/trans_schedule.html(2011.01.06) http //www.u-fukui.ac.jp/~nyushi/admission_sect/pdf/543281.pdf 長崎 入学時期変更! 2013年より2年次前期入学 2012年入試は、2後入学と2前入学の2回 http //www.med.nagasaki-u.ac.jp/med/student/henkou2013.pdf (2012.01.25) 2後 試験日平日 出願:5月18日-25日 1次:6月22日 発表:7月9日 2次:7月20日 最終:8月6日 2前 出願:10月下旬 1次:11月下旬 発表:12月上旬 2次:12月下旬 最終:2013年1月上旬
https://w.atwiki.jp/cardgen/pages/133.html
2012版レッズ トップページへ戻る ナショナル・リーグ 中地区 番号 チーム名 選手名 ☆ POS BAT THR POW CON SPE THR FIE 計 適正 番号 チーム名 ピッチャーの場合 ☆ POS BAT THR SPE VEL MOV CON STA 計 適正 12-235 レッズ ジョーイ・ボット 8 1B L R 17 18 13 15 17 80 12-236 レッズ ブランドン・フィリップス 6 2B R R 15 15 15 18 18 81 12-237 レッズ スコット・ローレン 5 3B R R 14 14 10 18 19 75 12-238 レッズ クリス・ハイジー 1 LF R R 14 9 12 11 11 57 12-239 レッズ ドリュー・スタッブス 3 CF R R 13 11 18 15 14 71 12-240 レッズ ジェイ・ブルース 5 RF L L 17 14 12 17 17 77 12-241 レッズ ジョニー・クエート 5 SP R R 16 16 17 13 14 76 12-242 レッズ マイク・リーク 1 SP R R 13 10 13 14 13 63 12-243 レッズ マット・レイトス 3 SP R R 19 15 14 10 15 73 12-244 レッズ ニック・マセット 4 RP R R 18 15 14 12 17 76 12-245 レッズ ショーン・マーシャル 5 RP L L 11 15 17 17 17 77 12-246 レッズ ライアン・マドソン 6 CL R R 18 18 17 16 17 86 トップページへ戻る